Adakah benar-benar mungkin untuk membuat permainan dengan Scratch? Bahagian 1

sprites

Dalam Scratch, Sprite boleh terdiri daripada watak, haiwan hingga aksesori. Semua ini dikawal oleh kod dan blok kod yang dijelaskan dalam bahagian seterusnya.

Sprite disertakan dengan setiap projek Scratch baharu, dan terdapat perpustakaan alternatif lain untuk dipilih. Selepas itu, kanak-kanak boleh menamakan semula Sprite, menambah Sprite baharu dan sebagainya. Sprite Scratch ialah grafik animasi yang boleh dicipta dan diprogramkan oleh kanak-kanak dalam persekitaran Scratch. Scratch ialah persekitaran pengekodan seret dan lepas visual untuk kanak-kanak (berbanding pengekodan berasaskan teks).

Bata gerakan digunakan untuk mengawal pergerakan sprite, blok rupa digunakan untuk mengubah suai rupa sprite dan blok bunyi digunakan untuk membolehkan sprite menghasilkan bunyi.

Cara membina sprite tersuai dalam Scratch Dalam Scratch, mencipta watak dikenali sebagai "melukis sprite." Teknik ini mudah dan boleh dicapai dengan mengikuti prosedur yang digariskan di bawah:

Klik butang “pilih sprite” di penjuru kanan sebelah bawah untuk memilih sprite.

Klik "cat" untuk membuat sprite baharu.

Berikan nama kepada sprite baharu.

Blok Kod

Blok digunakan untuk menghasilkan kod dalam bentuk kepingan teka-teki dalam Scratch. Setiap jenis data (topi, tindanan, reporter, boolean atau cap) mempunyai bentuk dan slotnya sendiri untuk dimasukkan, yang menghalang ralat sintaks. Satu set blok yang dipautkan dirujuk sebagai "skrip".

Oleh kerana ia tidak memerlukan hafalan seperti arahan bertulis dan tidak membenarkan ralat sintaks, blok selalunya lebih mudah untuk digunakan berbanding pengaturcaraan berasaskan teks.

Beberapa jenis blok yang ditawarkan termasuk Gerakan, Rupa, Bunyi, Peristiwa, Kawalan, Pengesanan, Operator, Pembolehubah, Senarai dan Blok Saya.

Ia mempunyai warna biru sederhana dan digunakan untuk mengawal pergerakan sprite. Hanya sprite sahaja yang dibenarkan menggunakannya. Terdapat sejumlah 18 blok gerakan: 15 blok tindanan dan tiga blok ulangan. Blok gerakan mengawal cara Sprite bergerak—meluncur, memutar, bergerak dan sebagainya. "Bergerak 10 langkah," sebagai contoh, boleh digunakan untuk menggerakkan Sprite ke hadapan 10 langkah.

Cari blok. Ia mengubah rupa Sprite dengan menukar warna atau saiznya, serta membolehkannya berkomunikasi. Contohnya, "Sapa!" selama dua saat atau "Tukar saiz sebanyak 10." Bata Look adalah salah satu daripada 10 jenis blok Scratch. Ia mempunyai warna ungu dan digunakan untuk mengawal Sprite. Terdapat sejumlah 20 blok Look, 17 blok Stack dan 3 blok Reporter. 14 diketepikan untuk sprite, manakala empat diketepikan hanya untuk Stage. Kategori blok ini mempunyai penggunaan terbesar, menurut Statistik Scratch, dengan lebih 2 juta.

Blok Bunyi menambah kesan bunyi pada Sprite dan membolehkan anda memainkan bunyi, mengubah suai kesan bunyi dan melaraskan kelantangan.

Blok untuk pengesanan Bata pengesanan adalah salah satu daripada 10 jenis blok Scratch. Ia berwarna biru dan digunakan untuk mengenal pasti bahagian projek yang berbeza. Tiga blok tindanan, lima blok boolean dan sepuluh blok reporter adalah antara 18 blok Pengesan yang boleh diakses pada masa ini.

Blok peristiwa digunakan untuk memaklumkan sprite supaya mula menjalankan kod. Ia berwarna kuning terang dan digunakan untuk mengesan peristiwa yang mencetuskan skrip untuk dijalankan. Projek tidak akan dapat dimulakan tanpa blok hiasan kepala daripada kategori ini, melainkan skrip dipanggil secara manual.

Kini terdapat lapan blok Peristiwa yang tersedia: enam blok Hat dan dua blok Stack. Ia merupakan bentuk blok terkecil. Dalam Scratch 1.4 dan sebelumnya, semua blok peristiwa dikelaskan sebagai Blok Kawalan. Selepas diberikan kategorinya, blok Peristiwa pada asalnya dirujuk sebagai "Pencetus" dalam Experimental Viewer dan versi awal Scratch 2.0. Sebaliknya, Scratch Day 2012 menggelarkan peristiwa itu sebagai "Peristiwa".

Blok Kawalan Untuk mencipta animasi berulang atau jeda antara peristiwa, blok kawalan digunakan. Ia memberi anda lebih autoriti ke atas kod.

Blok Saya ialah salah satu daripada 10 jenis blok Scratch (dipanggil Lebih Banyak Blok dalam Scratch 2.0). Ia menyimpan rutin untuk sprite yang kini dipilih. Ia mempunyai rona merah jambu. Ia kosong sebelum sebarang blok dibuat, kecuali butang "Buat Blok".

Buat Blok akan memaparkan kotak dialog di mana anda boleh menulis proses. Setelah OK ditekan, blok baharu akan muncul dalam palet dan definisi kosong akan muncul dalam kawasan kod. Apabila kaedah dipanggil, Scratch akan melaksanakan blok di bawah blok Tentukan yang sepadan.

Mengapa menggunakan Scratch untuk mencipta permainan?

Scratch ialah alat pengekodan dalam talian yang popular untuk kanak-kanak dan orang dewasa dari semua peringkat umur. Platform ini serasi dengan kebanyakan tablet Android dan PC desktop. Ia juga merupakan lokasi yang bagus untuk pengaturcara baharu berumur 8 tahun ke atas untuk mempelajari prinsip pengekodan melalui pengekodan berasaskan blok. 

Scratch ialah bahasa pengaturcaraan yang hebat untuk menghasilkan segala-galanya daripada animasi hinggalah cerita interaktif. Walau bagaimanapun, Scratch paling dikenali kerana penggunaannya dalam penciptaan permainan video. Anda akan menemui koleksi permainan video yang luar biasa dalam komuniti Scratch, yang sentiasa dikemas kini dan dikembangkan. Anda boleh mempelajari kurasi permainan menggunakan Scratch melalui pelajaran pengekodan untuk kanak-kanak di laman web ini. Scratch sesuai untuk permainan yang menarik kerana ia membolehkan pemain memasukkan data sambil memberi mereka hampir kawalan sepenuhnya ke atas kod.

Kategori permainan gores

Untuk mempelajari cara membangunkan permainan dari awal untuk pemula, anda mesti terlebih dahulu memahami cara platform dan permainan lain berfungsi.

Pemain mengklik Sprite pada skrin untuk memenangi mata bagi setiap tindakan yang berjaya dalam permainan klik. Mungkin ia adalah untuk mendapatkan mata melalui taco klik, dengan taco yang lebih kecil dan lebih sukar menerima lebih banyak mata.

Gerakkan sprite untuk memenangi mata dalam permainan mengejar ini. Mungkin ia seekor jerung yang mengejar ikan, memperoleh mata setiap kali ia bersentuhan dengan seekor.

Pong merupakan permainan yang hampir semua orang biasa. Kanak-kanak boleh membina permainan dengan mengarahkan dayung menggunakan tetikus dan menolak bola kembali ke sisi lawan dalam aktiviti asas tetapi menarik ini.

Antara muka pengguna untuk Scratch

Antara muka pengguna Scratch ialah kawasan pada skrin anda di mana aplikasi dipaparkan. Antara muka disusun kepada pelbagai bahagian atau "panel", yang setiap satunya mempunyai fungsi yang berbeza, seperti memilih blok untuk dikodkan, mengekod dan melihat kod anda dalam tindakan. Banyak komponen antara muka akan dibincangkan. Untuk mempelajari cara membuat permainan dari awal, anda harus biasa dengan UI.

Skema Warna Blok Palet blok mempunyai semua blok kod. Blok dikodkan warna mengikut kategori. Blok ini boleh diseret ke dalam kawasan pengaturcaraan dan digunakan untuk memprogram sprite atau pentas.

Bahagian Skrip: Kod kami dipindahkan ke bahagian skrip dan dipasang di sana.

Tempat Persembahan Pada ketika ini, kita dapat menyaksikan kod kita menjadi hidup! Contohnya, jika kod kita mempunyai blok peristiwa "apabila bendera hijau diklik", kita boleh mengaktifkan kod tersebut dengan mengklik bendera hijau.

Panel Maklumat untuk Sprite Ia merupakan tetingkap yang menunjukkan butiran tentang setiap sprite individu. Kita boleh mengakses dan mengubah maklumat tentang sprite kita menggunakan tetingkap maklumat sprite. Tetingkap ini akan muncul apabila anda mengklik pada lakaran kecil sprite yang dipilih. Di kawasan ini, kita juga boleh memadam dan menambah sprite baharu.

Anak tetingkap Latar Belakang/Kostum Pilih tab tengah antara tab “kod” dan “audio” untuk mengakses anak tetingkap kostum dan latar belakang. Untuk bertukar antara anak tetingkap kostum dan latar belakang, pilih lakaran kecil yang berkaitan dalam kotak maklumat sprite.

Tetingkap Bunyi Menggunakan tab terakhir di sudut kiri atas skrin, kami mungkin menjana dan mengawal bunyi. Anda juga boleh merakam video sendiri!

Bar Alat dan Tutorial Kita boleh mengimport dan menyimpan projek, serta membatalkan penyingkiran sprite, menggunakan bar alat di bahagian atas skrin. Anda boleh mendapatkan beberapa arahan tentang cara mencapai hampir apa sahaja dalam Scratch dengan memilih pilihan "tutorial".

Dalam bahagian 2, kita akan membincangkan tentang bahagian pengekodan sebenar Scratch.

Berminat untuk meningkatkan kemahiran pengekodan anda dan mencipta sesuatu yang menakjubkan tetapi tidak pasti di mana hendak bermula? Kelas Pengekodan dan Kreatif kini ditawarkan di codingclub.org. 

Hubungi kami di [email protected]

Share:

Related Posts

Pembuka Tabiat Belajar yang Buruk

Majulah Pembelajaran dan Penghafalan Anda!

Bagaimanakah pelajar boleh meningkatkan tabiat belajar mereka, belajar dengan lebih bijak, dan mengingati lebih banyak perkara? Apa yang anda fikir akan anda temui bukanlah apa yang akan anda temui. Kebanyakan pelajar pernah mengalami pembelajaran selama berjam-jam hanya untuk melupakan sebahagian besarnya pada keesokan harinya. Kerana mereka telah menghabiskan begitu banyak masa belajar,

Kelebihan dan Kekurangan Tuisyen Dalam Talian

Kita tidak lagi teragak-agak untuk memanfaatkan semua peluang internet yang tersedia untuk kita seiring dengan perkembangan teknologi. Tuisyen dalam talian pada mulanya disambut dengan sedikit syak wasangka, tetapi apabila lebih ramai ibu bapa dan pelajar bergantung padanya, kebimbangan itu secara beransur-ansur hilang. Berikut adalah beberapa kelebihan dan kekurangan pendidikan dalam talian

iStock

Petua Membina Kerjaya #1 Bagaimana Menulis Resume yang Baik?

Cadangan penulisan resume yang diterbitkan di internet biasanya subjektif dan samar-samar, dan akibatnya, cadangan tersebut mungkin berguna atau tidak dalam proses mencipta resume yang mengagumkan yang akan menarik perhatian bakal majikan. Selepas menyemak lebih daripada 125,000 resume, seorang penganalisis bernama Austin Belcak

pendidikan kerjasama dunia

Adakah Pelajar Bersedia untuk Bersaing di Pentas Global

  Disebabkan oleh keuntungan luar biasa yang dicapai oleh automasi dan kecerdasan buatan, dinamik pasaran masa depan global beralih lebih pantas berbanding sebelum ini dalam revolusi perindustrian ke-4 — dan kadar perubahan ini akan terus meningkat secara eksponen dari semasa ke semasa. Dalam menghadapi kemajuan teknologi dan

Tigermath

Terima kasih kerana menghubungi TigerCampus. Kami akan menghubungi anda dalam masa 1-2 hari bekerja.

kongsikan dengan dunia

[affiliate_conversion_script amount="15" description="Percubaan Percuma Pop Up" context="Borang Perhubungan" status="unpaid" type="prospek"]